Paladyni Zachodniego Królestwa
Paladyni Zachodniego Królestwa to strategiczna gra planszowa Shema Phillipsa (Trylogia Zachodnich Królestw, Najeźdźcy ze Scytii) przenosząca graczy do IX wiecznego państwa Franków. Wcielając się w możnych arystokratów, przyjdzie nam rozwijać swoje miasto i bronić go przed najazdami licznych wrogów. Gra oparta jest na mechanikach rynku kart i zarządzania robotnikami.
Opis
Paladyni Zachodniego Królestwa to strategiczna gra planszowa Shema Phillipsa (Trylogia Zachodnich Królestw, Najeźdźcy ze Scytii) przenosząca graczy do IX wiecznego państwa Franków. Wcielając się w możnych arystokratów, przyjdzie nam rozwijać swoje miasto i bronić go przed najazdami licznych wrogów. Gra oparta jest na mechanikach rynku kart i zarządzania robotnikami. Podczas kolejnych tur będziemy rozbudowywać swój silniczek akcji, stopniowo przyspieszając nasz rozwój. Paladyni Zachodniego Królestwa stanowią drugą część zróżnicowanej trylogii Zachodnich Królestw, do której należą także Architekci Zachodniego Królestwa oraz Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa.
|
|
Twój czas nadszedłTe ziemie już dawno nie odczuły twardej ręki. Chłopi się rozpierzchli, rycerstwo roztyło, a kupcy nie mają czym handlować. Przydałby się ktoś, kto doprowadziłby to wszystko do pionu. Wrogowie czyhają za murami, już wyczuli strach i bogactwa, które tak łatwo przyjdzie im zagrabić. Nie możesz do tego dopuścić, pora wziąć sprawy we własne ręce i pokazać wszystkim, kto tu rządzi. ”To jak dotąd najgłębsza ze wszystkich gier Shema Phillipsa. Paladyni Zachodniego Królestwa posiadają ogromną liczbę opcji. Nie możesz zrobić ich wszystkich — musisz skupić się na konkretnych”. Tom Vasel |
|
Rundy i akcjeW Paladynach Zachodniego Królestwa gra toczy się przez 7 rund, wyznaczonych przez karty Dekretów i Królewskich Łask. Na początku każdej rundy odsłaniacie jedną z kart, które zapewnią wam dodatkowe możliwości. Na waszych planszach graczy widnieje 12 dostępnych akcji. Te po lewej (np. Polowanie, Handel, Rekrutacja) zbudują wasz silniczek, z kolei te po prawej (np. Atak, Misja, Rozgrzeszenie) zapewnią więcej Robotników, Zasobów i Atrybutów. W każdej rundzie wykonujecie na przemian akcje, wydając na nie robotników. Runda dobiega końca, kiedy wszyscy spasują. |
|
Paladyni i RobotnicyKażdy z was będzie dysponował własną talią Paladynów. Na początku rundy dobieracie trzech Paladynów, wybieracie jednego, a pozostałych odkładacie do talii. Wybór Paladyna jest istotny, bo to od niego zależy, jakie rodzaje Robotników otrzymacie do rozdysponowania. Do różnych akcji będziecie potrzebować różnego koloru Robotników. By ułatwić sobie zadanie, możecie wykorzystać Złoczyńców, czyli fioletowych Robotników-jokerów. Ale uważajcie: za każde ich wykorzystanie otrzymacie kartę Podejrzenia, za które później będzie grozić wam inkwizycja. |
|
AtrybutyNajważniejszym w Paladynach będzie zwiększanie swoich Atrybutów Siły, Wiary i Wpływów, bo to za nie otrzymacie najwięcej PZ na końcu gry. Akcje na prawych stronach waszych plansz będą wymagały do użycia konkretnego Atrybutu, przy okazji zapewniając inny. I tak na przykład nie będziecie mogli zaatakować niektórych Najeźdźców, nie posiadając wystarczającego poziomu Siły. Posiadając zaś odpowiedni poziom Wiary, będziecie mogli swoich wrogów Nawrócić, otrzymując za nich dodatkowe korzyści. |
|
Paladyni Zachodniego KrólestwaAtuty:
|
|
Pliki do pobrania: |