199

Neuroshima HEX 3.0: Pirates (16)

Dodatkowa armia do gry Neuroshima Hex 3.0. Dodatek zawiera polską i angielską instrukcję.

Dostępność: w magazynie
Wysyłka w: 1 dzień
- graczy
30 minut
wiek 13+
lekkie
Cena: 39,95 zł 39.95
Zyskujesz 39 pkt
ilość szt.

towar niedostępny

Opis

Piraci to kolejny dodatek do Neuroshima Hex 3.0, kultowej strategicznej gry osadzonej w świecie Neuroshimy. Nad karaibskimi wyspami, gdzie rządzić miał król Skażenie i królowa Neodżungla, załopotała piracka flaga. Jej właściciele mają dla swoich wrogów kilka niespodzianek… Nowa armia gra na niespotykanych dotąd zasadach, powiększając standardową planszę o specjalne Pola Wodne, do których dostęp mają jedynie Piraci. Duża liczba żetonów wywołujących Bitwę pozwala im kontrolować tempo gry, co ma kluczowe znaczenie podczas planowania położenia sztabu na przestrzeni całej rozgrywki. Słabszą stroną Piratów jest niska inicjatywa i brak wytrzymałości, a także znikoma mobilność jednostek niepływających. Pamiętajcie, że armii Piratów nie można użyć podczas rozgrywki z zastosowaniem zasad Powiększonego Pola Gry (czyli rozgrywki 5- i 6-osobowej oraz powiększonej 4-osobowej).

 

 

 

Potrzebują kapitana!

Niektórzy potrafią pokrzyżować plany nawet Molochowi i Neodżungli. Ci tutaj kiedyś pływali na okrętach, ale przesiedli się na motorówki. Są wiecznie żądni bogactw, dobrego rumu, a przede wszystkim — walki. Piraci przybywali, by skopać parę szczurolądowych tyłków. Mają harpuny, działka wodne, ale brakuje im jednego — dobrego kapitana. Ty zdobyłeś już doświadczenie, a wiecznie walczyć po jednej stronie nie można. To co, piszesz się?

 

 

Morskie wilki

Kiedy do gry wchodzą Piraci, standardowa plansza powiększa się o 12 granicznych Pól Wodnych. Mogą znajdować się na nich tylko jednostki z cechą Dryf — czyli tylko jednostki Piratów. Na zakończenie Bitwy należy przesunąć symultanicznie o jedno pole wszystkie jednostki na Polach Wodnych zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na jednostki z cechą Dryf nie działają żadne efekty poruszające żetony, np. przyciągnięcie albo odepchnięcie. Jednocześnie Pola Wodne nie są brane pod uwagę podczas sprawdzania zapełnienia planszy.

 

 

Wszczepy

Wszczepy to nowy typ jednostki, umożliwiający graczowi wykonanie widocznej na żetonie Wszczepu akcji. Gracz, posiadający na planszy jednostki z taką cechą, może raz na turę uruchomić jedną z nich. I tak na przykład dzięki akcji Wszczepu Tawerny, armia Piratów może natychmiast wywołać Bitwę rozgrywaną na standardowych zasadach. Ale zawadiacy z tych morskich wilków…

 

 

Neuroshima Hex 3.0: Piraci

Atuty:

  • Dodatek do kultowej gry strategicznej Neuroshima Hex 3.0;
  • Standardowa plansza powiększa się o Pola Wody, na której poradzą sobie tylko jednostki z Dryfem!
  • Poprowadź Piratów do abordażu i zdominuj pole bitwy dzięki jednostkom Bosmana, Szmuglera albo Sternika!

 

 

 

left
  • 35 żetonów Piratów
  • 2 znaczniki Piratów
  • 1 znacznik Sieci
  • 12 znaczników Sąsiedztwa Wodnego
  • 3 znaczniki Ran
  • zapasowy żeton
  • instrukcja

 

Pliki do pobrania:

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper Premium