Drużyna do zadań specjalnych - wywiad z Janem Maurycym, autorem gry

„Drużyna do zadań specjalnych” to już kolejna po „Thorgalu” czy „Jakubie Wędrowyczu” adaptacja znanego uniwersum w Twoim dorobku. Jak narodził się pomysł, aby to właśnie humorystyczne fantasy Marcina Mortki przenieść na planszę?
Siedzę w fantastyce od lat - filmy, komiksy, książki, gry - wciągam wszystko, co potrafi zaoferować intrygujący świat i dobrą historię. Z Marcinem pracowaliśmy już wcześniej - przy grze Zapomniane Morza, do której tworzył teksty fabularne (przy okazji - bardzo polecam, tam piracki klimat aż się wylewa z aplikacji). Po wydaniu Wędrowycza szukaliśmy kolejnej książki do rozwinięcia naszej serii adaptacji polskiej fantastyki i gdy pojawiła się możliwość zrobienia gry na kanwie serii Marcina Mortki, nie wahaliśmy się długo.
Gra może przyciągnąć fanów literatury, którzy na co dzień nie grają w planszówki. Jakie elementy gry uważasz za najbardziej zachęcające dla osób, które kochają Kociołka, ale nie są zbyt zapalonymi graczami?
Tworząc grę mieliśmy z tyłu głowy, że musimy ją zrobić nie tylko dla fanów książek, ale też dla dla osób, które dopiero wraz z grą odkryją ten świat. Bardzo pomocna była tutaj Hania Kuik, z którą opracowaliśmy styl graficzny i wygląd każdej z postaci, lokacji, wrogów itp. Godzinami siedzieliśmy nad szkicami, koncepta artami itp. starając się podkreślać te elementy, które dla nowych osób mogłbyby być niezrozumiałe i te, które są mrugnięciem oka do Kociołkowych weteranów. Udało nam się to zwłaszcza przy talii Scen - właściwie każda karta przedstawia tam jakieś wydarzenie z książki. Jeśli ją znacie, od razu złapiecie kontekst, a jeśli nie, to sam układ na planszy i wasze dotychczasowe dokonania w grze niejako "dopowiedzą" wam resztę.
Gdybyś musiał rozegrać jedną partię jako gracz, a nie autor, to po którego bohatera z „Drużyny” sięgałbyś najchętniej i dlaczego? Bardzo zależało nam na asymetrii postaci - bohaterowie Drużyny do Zadań Specjalnych są bardzo wyraziści, każdy z nich ma swój własny charakter, relacje z innymi czy własne problemy, z którymi musi się mierzyć. Uważam. że dość dobrze udało nam się to oddać - każdy z Bohaterów ma 2 specjalne umiejętności i talię własnych kart. Efekty nie powtarzają się, co daje poczucie unikatowości. We wcześniejszych etapach tworzenia gry Postaci były jeszcze bardziej złożone (pomyślcie o klasach z Massive Darkness), ale testy wykazały, że nie potrzebujemy "barokowej" obudowy, że dać graczom unikalność, fun i sprawczość.
Gdybyś miał opisać tę grę tylko trzema przymiotnikami, to jakie słowa najlepiej oddałyby to, co dzieje się podczas wspólnej sesji?
To jest gra kooperacyjna - gracze muszą ze sobą rozmawiać, planować i współpracować, żeby podołać wyzwaniu. Jest to też gra z niskim progiem wejścia, to znaczy zasady są proste, nie ma tu wyjątków czy skomplikowanych zależności. Gramy dla dobrej zabawy i przygody, a nie palenia mózgu i kminienia jak zamienić 2 owce w 3 drewna. Wreszcie jest to gra bardzo regrywalna - tutaj również toczyliśmy dyskusje - mi od początku zależało na tym, żeby w grze było dużo kart, dużo przeciwników, dużo grywalnych postaci. Musieliśmy to oczywiście zderzyć z możliwościami produkcyjnymi i potrzebami naszych graczy. Koniec końców oddajemy w Wasze ręce grę, która ma mnóstwo możliwości kombinowania kim gram, przeciwko komu i jak to będzie wyglądało. W którymś momencie developmentu stworzyliśmy olbrzymiego excela, gdzie wpisywaliśmy wyniki we wszystkich możliwych kombinacjach - setki możliwości rozgrywki.
Co było największym wyzwaniem podczas projektowania gry?
Chyba największym wyzwaniem było tutaj zachowanie humoru Marcina. Język książek jest barwny, dosadny, kąśliwy. Wspólnie z Hanią i Mateuszem musieliśmy balansować czytelność kart, szaty graficznej i instrukcji, z możliwościami dodawania na nie kolejnych smaczków, by ten humor oddać. Uważam, że tak jak przy wcześniejszych projektach, gdzie było to tak ważne (Podziemne Imperium, Jakub Wędrowycz), świetnie się to udało.

