Arcs Pomór na Rubieży: eksperyment: dodatek większy od podstawki
Arcs wdarła się na półki graczy jak rozpędzona asteroida. Jest tak wyjątkowa, że spokojnie mogłaby pozostać w kolekcjach fanów planszowych strategii tak, jak jest i regularnie wędrować na stoły. Przybywa jednak Pomór na Rubieży, dodatek… większy niż podstawka. Dodatek, który bierze i zmienia Arcsy w trzyaktową kampanię.
Trzy partie - nie tak dużo, by gra utkwiła między kampanijnymi planszowymi tasiemcami, których nie sposób dokończyć. Dość, by zapewnić rozwijającą się fabułę i dynamiczną ewolucję mechaniki. Na początku kampanii wybierasz Przeznaczenie, które działa trochę jak frakcje w innych grach strategicznych. Każde z nich ma unikalny charakter i mechaniczne twisty, a niektóre wprowadzają zupełnie nowe systemy rozgrywki, które wpływają na każdego gracza. Wybór powraca co rozgrywkę, tak byś mógł zareagować na postęp kampanii i przygotować się do kolejnego etapu.
Między partiami masz coś w stylu “sejwa” - zachowujesz stan planszy. Zmienia się też twój wynik, a ostatecznym celem jest wygranie trzeciej i ostatniej gry. Jak to wpływa na decyzje, które podejmujesz podczas pierwszych dwóch rozgrywek! Gry trzeba wygrać wojnę, a nie pojedynczą bitwę, o całej strategii myśli się zupełnie inaczej. Uwaga! Pomór na Rubieży zagęszcza zasady Arcsów. Oferuje niesamowite doświadczenie, ale ma warunek wstępny: opanowanie wersji podstawowej. Dlatego jeśli pudełko dodatku ostrzega, żeby przed przystąpieniem do kampanii co najmniej raz rozegrać standardową, pojedynczą rozgrywkę w Arcs, to bierzesz i podchodzisz to tego poważnie, ok?
Rozegraj partię, dwie, trzy… aż poczujesz się w Arcsach jak u siebie. W przeciwnym razie zamiast planszowego doświadczenia miesiąca - albo i roku - zafundujesz sobie (i swoim współgraczom) hardcorowy wyciskacz potu i łez. Każdy musi w pełni zaangażować się w ten planszowy eksperyment, inaczej nie ma on sensu.



