Mechanika, która projektantom gier rozwala czachy. Mechanika, która projektantom gier rozwala czachy

To Gloomhaven było pierwszą słynną grą, która użyła książki, swoistego atlasu, by prowadzić graczy przez kolejne etapu podziemi. Zerwała z dotychczasowym, znanym od dekad konceptem kafelków terenu z których przed każdą rozgrywką układało się mapę podziemi i wrzuciła to wszystko w zgrabny atlas. Było potem i Stuffed Fables, było Near and Far, ale wydaje mi się, że to wydane w 2020 Zapomniane Morza stały się tą iskrą, która rozpaliła umysły innych projektantów, były tą grą która zryła im czachę pokazując co można wykręcić i jak można poszerzyć horyzonty designu, gdy położy się na stole książkę pełną różnych plansz.

Cztery lata później na rynku debiutują Mandalorian Coreya Konieczki, Mass Effect Erica Langa, oraz Thorgal  mojego zespołu z Portal Games. Wszyscy jesteśmy zafascynowani tym obłędnym narzędziem, które baza BGG określa jako Book as a Board. Mechanika, która projektantom gier dosłownie rozwala czachy.



fot. Boardgame Pictures

***

Kiedy rozmawialiśmy w Portal Games o tym jak uczcić 20 lecie Neuroshimy Hex i jak dodać coś do gry, która przecież niczego nowego nie potrzebuje, która jest perfekcyjna, która od 20 lat porywa umysły i wciąga jak gąbka, kiedy wydawało się, że nie możemy tu niczego dotknąć, by nie zepsuć, na stół trafił Atlas map. Od 2020 jestem opętany tym mechanizmem, od  kiedy zagrałem w Forgotten Waters nie myślę o niczym innym. 

 

Od 20 lat bitwy w Neuroshimie Hex były rozgrywane na standardowej planszy. Na dwudziestolecie gry chcę by były rozgrywane na ośmiu różnych, unikatowych planszach. Chcę, by każda była nowym wyzwaniem, każda całym unikatowym światem, każda tak ciekawa i oryginalna, by gracze kłócili się na forach o to, która jest najlepsza, by robili swoje Top5, by każda była absolutnie fascynująca. 

fot. Boardgame Pictures

Zabraliśmy się do pracy. Przez te kilka miesięcy prac nad nową edycją gry powstało tych plansz kilkanaście. Do finalnej gry weszło osiem najlepszych. W pierwszym scenariuszu plansza przedstawia fabrykę maszyn Molocha. Fabryka produkuje kolejne części i przesyła na front. Celem Molocha jest dostarczenie trzech elementów, celem Posterunku niedopuszczenie do tego. Nie ma sztabów, nie ma statycznej gry, jest transport części i walka o jego zatrzymanie. W drugim scenariuszu armia Borgo próbuje ewakuować się z planszy, a oddziały Posterunku otaczają ją z wszystkich stron i kryją planszę ciągłym ogniem. W trzecim bitwa pomiędzy armiami Posterunku i Hegemonii zostaje przerwana, gdy na scenie pojawia się niespodziewany przeciwnik - kontyngent wojsk Molocha. Walczące ze sobą armie muszą zgodzić się na krótkotrwały sojusz i stanąć wspólnie przeciwko Molochowi. W czwartej misji armia Borgo musi wysadzić gigantyczną budowlę Molocha, a w piątej armie walczą w zrujnowanym parku rozrywki pełnym zdezelowanych karuzel…

fot. Boardgame Pictures

Nowa edycja Neuroshimy Hex ma klasyczną planszę, taką jak zawsze miała od 20 lat. Nie dotknęliśmy genialnego mechanizmu, nie naprawialiśmy tego, czego absolutnie nie trzeba było naprawiać. Ale zarazem nowa edycja Neuroshimy Hex zaczerpnęła powietrza, otwarła oczy na zmiany w game designie, spojrzała z ciekawością na to co nowe i z radością przyjęła to nowe, połączyła się z tym i powiem Wam, to nowe pasuje do niej jak ulał. Pasuje do niej tak, jakby było z nią zawsze od tych dwudziestu lat. Nowa Neuroshima Hex i jej tryb scenariuszy to połączenie stworzone w niebie. 

A wszystko dzięki Zapomnianym Morzom!


Tekst: Ignacy Trzewiczek


Dowiedz się więcej o grze

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper Premium