Jedno zadanie - nie spieprzyć tego.
Trzy muzy
Wizualnie gra była w zasadzie gotowa od razu, od momentu, gdy dostałem do rąk pierwszy prototyp. Karty Nawyków były mega kolorowe, talia Muz była biała, a talia Hardships czarna. Część kart miała tymczasowe grafiki, część nie miała grafik w ogóle, ale gdy tylko dociągnąłem czarną kartę, od razu, natychmiast, w ułamku sekundy wiedziałem – to będzie bolało - dociągnąłem czarnego Hardshipa.
Proste i genialne. Naszym zadaniem było tylko tego nie spieprzyć.
Karty Nawyku
To największa talia w grze. Hania Kuik, która pracuje na pełen etat w Portal Games, zaczęła się nią zajmować. Poprosiliśmy ją, by wykorzystała akwarele albo coś w podobnym klimacie; chcieliśmy, żeby talia była jasna, lekka, radosna. Hania dopiero co skończyła robić mroczne ilustracje do nowej edycji Neuroshimy Hex, więc ta zmiana była dla niej wielkim uff. Szybko dostaliśmy kilkanaście wariantów i szkiców. Zarówno ja, jak i Jasper byliśmy zachwyceni tym co widzimy. Hania dostała green light.

Każda nowa grafa sprawiała nam kupę frajdy, w pewnym momencie przestałem już przesyłać je Jasperowi, a po prostu dałem mu dostęp do Dropboxa Portal Games, gdzie Hania codziennie wrzucała nowe grafiki. Byliśmy w siódmym niebie. Przez kolejne trzy miesiące nie daliśmy jej praktycznie ani jednej uwagi – od pierwszej ilustracji jaką zrobiła, do ostatniej - było idealnie.


Mistrz i Muzy
W sprawie talii Muz zwróciłem się do Tomka Jędruszka. Możecie go kojarzyć z ilustracji do Game of Thrones LCG, Arkham Horror LCG, Magic: The Gathering, Flesh and Blood i wielu innych. Krótko mówiąc – absolutny MVP branży. Być może nie wiecie jednak, że Tomek jest mocno zaangażowany we wspieranie młodych artystów: prowadzi wykłady, warsztaty, pomaga nowym talentom wejść do hobby. Ja o tym wiem – i właśnie dlatego się do niego odezwałem. Chciałem, by polecił mi jakiegoś młodego ilustratora do talii Muz.
Opowiedziałem Tomkowi o grze, o tym, czego szukam. Niespodzianka czekała tuż za rogiem.
„Ile tych Muz?” – zapytał.
„Około dwudziestu” – odpowiedziałem. Wciąż byliśmy w fazie testów i ostateczna liczba nie była jeszcze pewna.
„Termin?” – dopytał.
„Cztery tygodnie. Może sześć, jeśli naprawdę będzie trzeba” – odparłem. W rzeczywistości było osiem, ale 25 lat doświadczenia w branży nauczyło mnie jednej rzeczy: nigdy, przenigdy nie mów artyście prawdziwego deadline’u. Nie, nie przebierajcie nóżkami, dziś nie będę opowiadał tych pikantnych historii…
„Zrobię to.” – powiedział.
„Co?”
„Ja to zrobię. Chcę być częścią tego projektu. Narysuję ci te muzy.”
„Tomek, nie stać mnie na ciebie. Nie mam budżetu WotC czy Asmodee.”
„Nie jęcz. Dogadamy się. Chcę zrobić tę grę.”

I tak, kiedy Hania pracowała sobie nad talią Nawyków, ni stąd ni zowąd podpisaliśmy topowego artystę do talii Muz. Hania w znakomitej formie, Tomek w projekcie – można powiedzieć, że śniliśmy na jawie.
Tomek stworzył portrety Muz – karty mają niepowtarzalny styl. Choć są jasne i lekkie, podobnie jak talia Nawyków, to jednak od razu widać różnicę. Dobierasz kartę Muzy – i wiesz, że to ona, Muza, twoja inspiracja.

Trudy
Do talii hardshipów zaprosiliśmy Romka Kucharskiego, z którym pracowaliśmy wcześniej przy Empires of the North i Imperial Settlers. I szczerze mówiąc, nazwa tej talii okazała się zapowiedzią problemów. Tu nie poszło tak łatwo jak poprzednio. Poprosiłem Romka o mroczne, ciężkie, niepokojące ilustracje w duchu obrazów Beksińskiego.
Romek zrobił pierwszy szkice. To nie było to.

Wytłumaczyłem raz jeszcze, jakiego stylu potrzebujemy.
Romek zrobił nowe szkice. Znowu nie to.
Mieliśmy długą rozmowę, jeszcze raz dokładnie omówiliśmy moje oczekiwania wobec talii.
Romek zrobił kolejne szkice. Znowu nie to, ale musiałem przyznać – to co przysłał było niezłe. Inne niż chciałem, ale niezłe. Pokazałem to Jasperowi, pokazałem zespołowi i wspólnie zdecydowaliśmy: porzucamy moją początkową wizję. Nie będzie klimatu Bekisińskiego ale i tak będzie zajebiście. Talia Trudów dostała zielone światło, a Romek ruszył z pracą.

Ostatni szlif
Potem Hania zrobiła jeszcze ikony do gry, planszę atelier, grafiki do trybu solo – była dosłownie wszędzie i to ona nadała grze ten charakterystyczny, spójny wygląd. Dwóch dżentelmenów, którzy wsparli ją przy taliach Muz i Trudów, wniosło swój styl, więc udało nam się z jednej strony osiągnąć efekt spójności, ale i dodać odrobinę różnorodności.
Zrobiliśmy grę o byciu artystą. A artyści, którzy pracowali z nami przy tym projekcie, przeszli samych siebie. A Wy, moi drodzy gracze, jesteście na najlepszej drodze, by dostać do rąk coś niezwykłego. Już nie mogę się doczekać, aż rozłożycie tę grę na stole.

