Darmowa dostawa już od 199 zł

Szukaj

Produkty

Kategorie

Kolekcje

Producenci

Brak wyników

Neuroshima RPG: zestaw dodatków 2019-2020

350.00 zł 245.00 zł

Zestaw 10 dodatków do gry Neuroshima RPG. Miękka oprawa. 

full

Zestaw 10 dodatków do gry Neuroshima RPG. Miękka oprawa.




Neuroshima: Bestiariusz. Bestie (RPG.15)

Pustynia: (...)

Nagle z dna wychynęły dwa wielkie rogi, czy też kły, wyrzucając w powietrze fontannę piasku i kamieni, pokrywając szamoczącą się sylwetkę tumanem kurzu. Po chwili rozległo się miękkie trzaśnięcie i krzyk umilkł. To był Kopacz.

Ruiny i jaskinie: (...)

Klark nie jest większy od piłki futbolowej. Mały i przeraźliwie chudy, z kończynami jak patyczki zakończonymi chwytnymi palcami z pazurami. W tym drobnym ciele jest jednak masa siły - nie sposób oderwać klarka, jeśli czegoś się kurczowo chwyci.

Dowolny teren: (...)

Natura wyposażyła bawolca w znakomitą broń: ogromne rogi, które wyrastając z czaszki kręcą się niczym muszla ślimaka, by w końcu wyprostować się w dwa długie i ostre końce, przypominające głownie mieczy. Po obaleniu przeciwnika bawolec zwykł go tratować - takie sponiewieranie przetrwa mało który robot Molocha, a co dopiero ludzkie ciało.

Neodżungla: (...)

Stwory te są sprytne i złośliwe, a prócz tego wydają się być zafascynowane ludźmi. Jeśli tylko w okolicy pojawi się grupa podróżników, bladawce nawołują swych pobratymców pohukiwaniem i skrzekiem. Wkrótce całe ich stado podąża za przybyszami, nie dając im spokoju. Standardowa zabawa rozpoczyna się od niespodziewanego obrzucenia ich z wysoka odchodami, a później jest jeszcze weselej.

Wodne: (...)

Najłatwiej dostrzec zagrożenie w ciemności, gdyż zarysy ciała tego zwierzęcia jarzą się delikatnym błękitem. Jakby na to nie spojrzeć, widok jest piękny, tyle że jeśli płyniesz prosto na nią, lepiej przestań podziwiać jej wdzięki.

Eksperymenty i dziwadła: (...)

Moloch ma w enklawach potężne hale inkubacyjne, wypluwające z syntetycznych macic setki stworzeń. Półmrok, syk pracujących układów i równe rzędy inkubatorów, w których rosną zarodki psów, szczurów, krów, itp.

EAN: 9788394726683


Neuroshima: Neuroshima: Bohater ^2 (RPG.7)

Bohater² to pierwszy dodatek do Neuroshimy stworzony od początku do końca z myślą o graczach, pełen nowych reguł do rozwoju Bohaterów Graczy. Każdy z poszczególnych rozdziałów daje Wam nowe narzędzia do rozwoju Bohaterów, którymi na co dzień gracie. Znajdą się tu reguły i dla tych, którzy chcą tresować bestie i dla tych, którzy chcą wydobyć z rozwalonych maszyn Molocha jakieś części, i dla tych, którzy lubią na sesjach pohandlować i dla tych, którzy chcą rozszerzyć swoje wpływy znajomych i poszerzyć kontakty.
Bohater² to podręcznik gracza do Neuroshimy. Na pewno znajdziesz w nim coś dla siebie!

EAN: 9788395409523



Neuroshima: Bohater ^3 (RPG.11)

Bohater³ to drugi z serii dodatków w całości poświęconych Bohaterom Graczy. Dodatek, podobnie jak jego poprzednia część zawiera dodatkowe reguły, dzięki którym można zróżnicować i uczynić ciekawszymi postacie graczy. Księga Montera, czy Zostań mistrzem Sztuk Walki to tylko przykłady rozdziałów, które poszerzają możliwości postaci.

W podręczniku znajdziemy:

Poznaj sekrety Tornado
Artykuł o słynnym czarnym narkotyku, bardzo mocno rozwijający mechaniczną warstwę zażywania, przenoszenia się w miniony świat, uczenia się tam, poznawania sekretów i w ogóle działania, a także kwestie rafinowania, uzależnienia itd.

Przybądź z Europy
To jeszcze nie jest ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez obawy! To na poły humorystyczny, na poły całkiem serio artykuł o graniu postacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się tam do cholery, na Starym Kontynencie, dzieje.

Zostań Mistrzem Sztuk Walki
Wielu graczom doskwiera brak porządnego opracowania tematu sztuk walki na regułach Neuroshimy. W końcu Sztuczki typu “Judo” nie załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim łamaniu głowy, długich tygodniach benedyktyńskiej pracy i konsultacjach z tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym poznawaniu tajników bijatyki powstał rozbudowany, “drzewkowy” system Sztuk walki.

Typhoon Village
Nowe Pochodzenia dla graczy. Cała prawda o pancerzu wspomaganym
Kolejny temat-zmora forów internetowych i neuroshimowych spotkań konwentowych. Najwyższa pora rozwiązać dziesiątki problemów, rozwiać niejasności, i co najważniejsze, opracować ten temat.

Arsenał Eda Rednecka
Nowa broń i sprzęt do ogólnie tak zwanej przemocy.

Ujarzmij maszynę Molocha
Kolejny wielki i bardzo rozbudowany materiał. Monterzy potrafią już wybebeszać maszyny i wyciągać z nich różne cacka, teraz nauczą się grzebać w ich softwarze, co pozwoli nawet na wytresowanie Łowcy na posłusznego pieska.

Księga Montera
Wielki i rozbudowany artykuł, jako drugi po Programowaniu Maszyn i Robotów przeznaczony przede wszystkim dla Monterów, ale jednocześnie dający ciekawe możliwości innym bohaterom. Również nawiązuje do “Wybebeszania maszyn Molocha” z pierwszego Bohatera.

Rozwiń swoją profesję
Dodatkowe Cechy (po dwie na Profesję). Wreszcie przedstawiciele poszczególnych Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu uzupełniać dotychczasowe luki – gdy dana Profesja miała np. Cechy nastawione jedynie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bardziej związane z wiedzą czy odgrywaniem postaci. I odwrotnie

EAN: 9788395409530

Neuroshima: Bohater Maxx (RPG.21)

Wyznawcy Molocha. Mówią na nas rozmaicie. Wyznawcy Molocha, choć nie każdy z nas wierzy, że Moloch to coś godnego czci. Agenci, chociaż nie znam nikogo, komu Sztuczny Mózg naprawdę dawałby rozkazy. A najczęstsze określenie to „zdrajcy”. Tak jakbyśmy byli coś winni ludzkości.

Zostań zakałą ludzkości. Zerknij na zestaw przestępczych specjalizacji, czyli takich rozwinięć kilku klasycznych, podręcznikowych profesji, które pokazują ich ciemne strony. Ciemne, ale dochodowe.

G.A.S.T.R.O. (Mała księga myśliwego). Skwiercząca od radioaktywności pustynia aż korci, by w niej poszperać i znaleźć cokolwiek, co można by włożyć do gęby – czy to garść świecących grzybków, czy mniej toksyczną połówkę jaszczurki – trujki, czy może nawet wykopać z nory wielkiego, zmutowanego królika.

Krater Genosite. Nawet w porządnym skafandrze lepiej nie przebywać tam zbyt długo, tym bardziej, że w okolicy kręci się mnóstwo wynaturzonych istot, które zrodzić mogła tylko ta przeklęta ziemia.

Sposób na choróbska. Przeczytaj uważnie, a być może po raz pierwszy od zawsze będziesz mógł na parę dni odstawić fiolkę z tabletkami.

Wstąp do Stalowej Policji. Wszędzie tam, gdzie pojawiają się Stalowi Policjanci, leje się krew. Krew przestępców, złoczyńców, zdrajców ideałów ludzkości. Sęk w tym, że to policjanci mają monopol na rozsądzanie, o jakie prawo chodzi i kto zalicza się do kategorii przestępcy.

Przewietrz swój bagażnik. Przy odrobinie szczęścia pozbędziesz się zbędnego balastu i przy okazji zgarniesz parę gambli w poręczniejszej postaci.

Zostań Szamanem. Nikt przy zdrowych zmysłach nie wierzy w cały ten szamański bełkot, bo to zwidy popaprańców, triki cwaniaków, albo mieszanina jednego z drugim, no nie? Tylko dlaczego co chwila pakujemy się w gówno, którego nie sposób wytłumaczyć jakoś normalnie i tylko szamani mają na nie jako taką odpowiedź?

Reputacja do kwadratu. Spraw, żeby mamy-mutki straszyły tobą swoje pokraczne dzieci, by każdy członek gangu marzył o tym, by wykręcić kiedyś numer pod twoim przewodnictwem.

Rozkazuj swoim pomocnikom. Billy wybywa na pół dnia, przetrząsa zamieszkane enklawy w ruinach miasta, odszukuje każdą zapyziałą knajpkę rozpytuje wśród ludzi. Wieczorem wraca i rzuca na stół buteleczkę z antidotum na ugryzienie helodermy.

EAN: 9788395409547

Neuroshima: Krew i rdza (RPG.05)

Krew i Rdza to dodatek do kultowej gry - NEUROSHIMA RPG.

„Zastanawiasz się pewnie teraz, czy...

...Hegemonia nie byłaby w stanie ruszyć dupska i narzucić swojej woli całemu kontynentowi. Gdyby ruszyli naprzód zatrzymaliby się dopiero na Molochu albo na mocnych państwach ze wschodniego wybrzeża. Otóż powiem ci, że południowcy mają potencjał, ale nie mają ambicji. Potrzebny im po prostu charyzmatyczny przywódca. Ktoś na miarę Esteveza. Módl się, żeby drugi taki sukinkot nie przyszedł na świat.”

Ten, kto wygłosił powyższe zdanie, krakał w niewłaściwą godzinę. No i wykrakał.

Jeśli grasz w Neuroshimę raz na tydzień...

... to pomysłów zawartych w tym zbiorze wystarczy ci na cały rok! W dodatku znajduje się również dokładnie opisana storylinia NS, czyli najważniejsze wydarzenia, które mają aktualnie miejsce w świecie gry. Dowiecie się o zmianach w Hegemoni, ofensywie Molocha oraz walce NJ z Tornado. Sama storylinia ma kilkanaście stron i dokładnie, miesiąc po miesiącu pokazuje, co dzieje się w powojennych Stanach.


EAN: 9788394726614

Neuroshima: Krew i rdza II (RPG.17)

Krew i Rdza II to dodatek do kultowej gry - NEUROSHIMA RPG.

Wielki powrót zbioru przygód, tym razem w nowej odsłonie

Na dodatek składają się trzy wielkie części. Pierwsza ro Neuroshima 2020, czyli mini setting do gry nie 30 lat po, ale dokładnie w czasie zagłady. Druga nawiązuje do historii z „Krew i rdza 1” i przedstawia wydarzenia i motywy z sześciu różnych stron Zasranych Stanów, m.in. Federacji, Posterunku, Salt Lake. Rozdział o Neodżungli opowiada o tym, jak mutować BG! W trzeciej części zapodajemy serię klasycznych szkiców przygód. Gotowe scenariusze, pomysły na przygody i jarające wyobraźnię rozwinięcie świata – w tym dodatku materiału jest granie tydzień w tydzień, przez rok z hakiem.

„Jeśli grasz w Neuroshimę raz na tydzień...

... to pomysłów zawartych w tym zbiorze wystarczy ci na cały rok! W dodatku znajduje się również dokładnie opisana storylinia NS, czyli najważniejsze wydarzenia, które mają aktualnie miejsce w świecie gry. Dowiecie się o zmianach w Hegemoni, ofensywie Molocha oraz walce NJ z Tornado. Sama storylinia ma kilkanaście stron i dokładnie, miesiąc po miesiącu pokazuje, co dzieje się w powojennych Stanach.

EAN: 9788395409585

Neuroshima: Bestiariusz. Miami (RPG.08)

Miami to dodatek do kultowej gry - NEUROSHIMA RPG. 196 stron, a na nich setki lokacji, bohaterów, pomysłów na przygody, zależności, frakcji, sprzętu. Do tego opis Florydy

Niech ludzie wiedzą, że słoneczne Miami, ...

... takie, jakie widzi się na przedwojennych wideoklipach czy pocztówkach, nie istnieje już dawno. Niech nie pędzą tu na łeb na szyję w poszukiwaniu mitycznej krainy wiecznej zabawy – niech już lepiej pędzą zwykłe życie w szarych zapylonych ruinach, gdzie nie ma wody, lekarstw i nadziei, a jedynym sąsiadem jest banda mutków. Tak będzie dla nich lepiej.

Bo Miami, cóż. Jakby to ująć. Miami stało się prawdziwym piekłem.

EAN: 9788395802034


Neuroshima: Mistrz Gry ^2 (RPG.14)

4 kolory: Gadka o tym, że Chrom to wesoła rozpierducha, że Stal to bohaterstwo i patos jak z amerykańskich filmów, że w Rdzy wszystko jest do bani, a w Rtęci tylko strach i przerażenie, daje pojęcie o kolorach Neuroshimy, ale niespecjalnie pomaga w prowadzeniu. Tutaj znajdziesz konkrety, zestaw klocków, z których złożysz świat w wybranym kolorze.

Scenografia: "Znajdźcie starego złomiarza, jego nora jest gdzieś koło spalonej opery" - usłyszą bohaterowie, a Ty masz tylko kilka chwil na wymyślenie, jak ta nora będzie wyglądać. Tu znajdziesz pomocny zestaw osad, knajp, sklepów i miejsc, które służą BN-m za schronienia, domy i siedziby.

Kurs samoobrony dla BN-ów: Bohaterowie terroryzują całe miasteczka i osady? Pokaż im, że są one przed takimi zagrożeniami zabezpieczone, każde na swój własny, pomysłowy sposób. Sięgnij po opisaną tu kolekcję stróżów świętego spokoju.

Bohaterowie niezależni: Trzydziestka bohaterów niezależnych. Co z nimi zrobisz - twoja sprawa.

Zdarzenia: Oto kolejne narzędzie dla MG, zestaw epizodów, którymi może ubarwić opisy podróży, czy zmienić czas między dwiema przygodami w samodzielną miniprzygodę.

Nagrody i zapłaty: Łatwo jest powiedzieć "pięćdziesiąt", "sto" czy "dwieście gambli", trudniej zamienić je na konkrety. Czasem przydałoby się wcisnąć graczom coś innego niż tylko standardowe pół kilo amunicji, nową spluwę i galon paliwa jako wynagrodzenie za wykonaną misję.

Przywal swoim graczom: Gracze zanadto się rozpasali? Ich bohaterowie czują się jak niepokonani herosi? Ten rozdział to recepta na tego typu problemy. Spis zagrywek, które naprawdę znienawidzą i które uczynią z ich postaci na powrót tych samych, bojących się byle czego cieniasów, jakimi byli na początku.

Tajemnice MG: Panosząca się w Illinois straszliwa zaraza Dead Breath, tajemniczy mutanci IV generacji, przemykające w Neodżungli roboty Smarta - dowiedz się więcej.

EAN: 9788394726669

Neuroshima: Nowy Jork (RPG.19)

Nowy Jork to dodatek do kultowej gry - NEUROSHIMA RPG. Nowy Jork to znacznie więcej niż pan prezydent. To bezlik enklaw, a także mutki, szczury, ruiny i szczeliny.

Pół Ameryki wie, że jesteśmy wielką, pieprzoną, odbudowaną metropolią.

Że mamy prezydenta, prawo, konstytucję i inne pierdoły. Że jest tu armia, co chroni i służy. Odbudowane dzielnice czekające na pracowitych przybyszów. Że u nas nie wypatroszą cię za kolor skóry, wyznanie albo śmieszny akcent, bo zabrania tego konstytucja. Niektórzy nawet mówią, że tu nikomu nie przeszkadzała, jak jesteś zmutowany, dopóki masz w sercu amerykański sen! I że tylko czekamy, aż Collins da zielone światło, żeby ruszyć do boju i rozpieprzyć Molocha w drobny mak.

No i tarabani się jeden z drugim przez pół kontynentu, wbija się do miasta i sru! Rzeczywistość przypieprza w niego z siłą tira wypakowanego cementem.

Zanim wpakujemy się na Manhattan, daj sobie powiedzieć jedną ważną rzecz. Wszystko, co wydaje się, że wiesz o Nadgniłym Jabłku, to bzdury. Nie mówię tego dlatego, że mam cię za frajera, bo nie mam. Mówię to, bo bardzo nie lubię tracić kumpli, a w Nowym Jorku niewiedza zabija szybciej, niż działko Juggernauta.

EAN: 9788395802027

Neuroshima: Ruiny (RPG.16)

Ruiny to dodatek do kultowej gry - NEUROSHIMA RPG. Gracze są zgodni - ten dodatek miał wyjść jako pierwszy. Pochodzenia, Księga Szczura, walka w ruinach, i inne. Danie główne to minigra GLIZDA.

Opinia graczy jest zgodna – ten dodatek miał wyjść jako pierwszy.

W środku dużo dobrego i sporo niezbędnego: 4 dodatkowe pochodzenia z miejsc bardziej niepozornych, niż taki Nowy Jork czy Teksas, plus otwarte drzwiczki do tworzenia innych „mniejszych” pochodzeń. Księga Szczura, reguły walki w ruinach, reguły wydobywania wiedzy z przedwojennych książek, filmów itp., artykuł o rozpadaniu się świata po upadku cywilizacji, rozdział o zagrożeniach podczas eksploracji ruin. I w rolach głównych – GLIZDA, czyli wielki i bardzo sprytny silnik reguł, generatorów, katalogów i opisów, który zamienia bezbarwne szare po prostu ruiny w konkretne cuda wianki., w dodatku pełne gambli. Samograj dla graczy, pomocnik MG – dwa w jednym. Do tego detykowana profesja Przepatrywacza i jeszcze więcej dobrego. Stron 128,, choć ostatnie rozdziały lecą, już czcionką mini.

EAN: 9788395409592


Podobne produkty

Promocja

Neuroshima , edycja 1.5 (RPG)

60.00 zł48.00 zł

Promocja
Bohater 2 3D Box_lores

Neuroshima: Bohater ^2 (RPG.7)

35.00 zł28.00 zł

Promocja
Bohater 3 3D Box_lores

Neuroshima: Bohater ^3 (RPG.11)

35.00 zł28.00 zł

Promocja
Bohater Maxx 3D Box_lores

Neuroshima: Bohater Maxx (RPG.21)

35.00 zł28.00 zł

Zapisz się do newsletter

Chcesz otrzymywać nowości? Zostaw swój adres email

Koszyk

Twój koszyk jest pusty.

Dokonaj swoich pierwszych zakupów

Wyślij wiadomość gdy produkt pojawi się na stanie

Wybierz swój wariant i podaj adres email a powiadomimy Cię gdy pojawi się na stanie

Cena zestawu: %bundleSum%
Anuluj