Gra, która ma coś do powiedzenia Gra, która ma coś do powiedzenia

Bohema - gra, która ma coś do powiedzenia

Zakochałem się w tym, jak gry planszowe mogą korzystać z metafor. Oferować graczom – poprzez swoje zasady i mechaniki – jakieś doświadczenie w formie wciągającej metafory, nie mówiąc tego wprost. Mogą przedstawiać model świata, który powoli osadza się i fermentuje w umyśle gracza, zabawnie ożywiając temat w czasem nieoczekiwany sposób. W tym sensie gry są, moim zdaniem, wyjątkowe w porównaniu do innych form sztuki.

bohema - gra planszowa o sztuce

Bohema bawi się metaforami na różne sposoby. To „gra planszowa, która opowiada historie”. Najczęstszym komentarzem osób grających po raz pierwszy jest: „Wow, ta gra jest taka tematyczna!” Powód tego – moim zdaniem – tkwi w trosce, jaką włożyłem w dobór mechanicznych metafor, które sprawiają, że temat gry naprawdę ożywa.

Główny temat gry można sprowadzić do pytania: Jak odnajdujemy inspirację w życiu i co jesteśmy gotowi poświęcić, aby ją znaleźć?

Część odpowiedzi na to pytanie jest otwarta i odkrywana przez graczy za każdym razem, gdy przynoszą Bohemę na stół. Każdy wybór dokonany w trakcie gry, każda zagrana karta, odpowiada na to pytanie w jeden lub inny sposób. Część odpowiedzi jest jednak stała, integralnie wbudowana w strukturę gry przeze mnie, projektanta. Jest zakorzeniona w rdzeniu mechanik gry, w kompromisach, które stawia, i w warunkach zwycięstwa.

W tym artykule przedstawię kluczowe decyzje projektowe w Bohemie i ujawnię niektóre metafory, które zostały wbudowane w grę.

Sceny z życia artysty

Zanim zagłębię się w szczegóły projektowania Bohemy, porozmawiajmy krótko o tym, czym właściwie jest ta gra.

Wyobraź sobie, że jesteś na ulicach Paryża, biedny jak mysz kościelna, ale wolny, z głową pełną różnych idei i artystycznych marzeń. Elektryczne latarnie uliczne dopiero co zostały wynalezione, a iglica nowej Wieży Eiffla wyrasta ponad dachy, ale ty nie interesujesz się postępem – interesuje cię sztuka! Mieszkasz w maleńkim pokoju z papierowo cienkimi ścianami, piętro nad brudną uliczką w Montmartre, ale nie przejmujesz się pieniędzmi ani statusem społecznym, dopóki możesz spotykać swoich ekscentrycznych przyjaciół w kawiarni na dole i prowadzić rozmowy do późnej nocy.

Typowy dzień z życia artysty: odkrywanie siebie, przez sztukę w świetle pełni księżyca, z sercem bolącym z powodu odrzucenia przez lubą

Bohema zaprasza cię do życia jako artysta choćby przez chwilę (dokładnie 45–60 minut) i robi to w formie układankowego deck-buildera. Twój zestaw kart reprezentuje nawyki twojego artysty, które stopniowo zmieniają się w trakcie gry. Każda tura pozwala zbudować małe tableau przedstawiające typowy „dzień z życia” twojego artysty, wraz ze wszystkimi wzlotami i upadkami.

Pomysł na tę grę powstał podczas mojej wizyty w Muzeum Van Gogha w Amsterdamie latem 2020 roku. Pamiętam, że zadawałem sobie pytanie: Dlaczego my, jako społeczeństwo, ustawiamy się w kolejkach, by obcować z życiem i twórczością kogoś takiego jak Van Gogh w muzeum, podczas gdy tego rodzaju historie są prawie całkowicie nieobecne w grach planszowych? Czy gry planszowe po prostu nie potrafią opowiadać takich historii? Czy te historie są zbyt „ostre” lub poważne, by mogły je poruszać wydawnictwa, czy też ludzie nie chcą łączyć poważnych opowieści z zabawą?

Pragnąłem udowodnić, że gry planszowe mogą być „czymś więcej”, że mogą być jednocześnie rozrywkowe i poruszać głębsze tematy. Jak kino. Jak literatura. Dlaczego nie? I tak postanowiłem spróbować dokładnie tego: zaprojektować zabawną grę planszową, która autentycznie oddaje historie z życia, inspiracje i atmosferę artystów czasów Van Gogha. Może to trochę ambitne dla debiutującego projektanta, ale trzeba od czegoś zacząć!

 

Moja wizyta w Van Gogh Museum w 2020 roku, podczas której powstał pomysł na Bohemę

Kluczowe mechaniki, czyli jak odnaleźć inspirację?

A co z tymi głębszymi warstwami projektu?

Bohema opiera się na dwóch głównych mechanikach: deck-buildingu, który stanowi ogólny szkielet gry, oraz łączeniu symboli zawartych na kartach, co jest głównym działaniem graczy służącym do zdobywania waluty w każdej turze.

Każda z tych mechanik w inny sposób wyraża centralny temat gry – jak odnaleźć inspirację.

Mechanika deck-buildingu łączy w sobie dwie metafory: powtarzalność oraz stopniową (choć w większości nieodwracalną) zmianę. W każdej grze tego typu zaczynasz z podstawową talią, którą przetasowujesz w kółko, dodając i czasem usuwając karty. Z czasem twoja talia staje się silniejsza i lepiej dopasowana do tego, co chcesz osiągnąć, choć mogą pojawić się też nowe słabości czy wyzwania. Cóż za piękna metafora kariery, rozwoju i biograficznego dramatu!

Na tę metaforę wpadłem już na wczesnym etapie projektowania i można powiedzieć, że to fundament, wokół którego powstała Bohema. Ponieważ najczęstszym typem kart w grze są karty nawyków twojego artysty, struktura deck-buildingu odzwierciedla powolną, ale stałą zmianę w jego życiowej historii — od marzyciela-amatora po twórczego geniusza (o ile zagrasz swoje karty dobrze). Każda rozgrywka pozwala na nowe kombinacje kart, a tym samym na odkrywanie różnych sposobów prowadzenia życia pełnego inspiracji.

Podobnie jak w grach typu Star Realms, karty nawyków podzielone są na różne kolory (frakcje). Burza mózgów nad nimi była jednym z pierwszych etapów prac nad grą, ponieważ pozwoliła mi rozwinąć różne aspekty życia bohemy, które chciałem w niej uchwycić:

  • zielony symbolizuje dyscyplinę, skupienie i oddanie doskonaleniu artystycznego rzemiosła,

  • niebieski oznacza wolność ducha, przygodę, odwagę i spontaniczność,

  • różowy dotyczy pragnienia, romantyzmu, miłości i intymności.

Te trzy aspekty istniały w projekcie od samego początku.

Jedyną zmianą w zestawie kolorów, jaka zaszła w trakcie rozwoju gry, była zamiana miejsc między kolorem pomarańczowym a białym. Dawniej „bezbarwne” karty przekształciliśmy w pomarańczowy zestaw, skupiony wokół towarzystwa i przyjaźni w kawiarnianym życiu. Z kolei wcześniejszy pomarańczowy kolor – poświęcony rewolucji i artystycznemu aktywizmowi – stał się teraz kolorem białym/wielokolorowym, ponieważ efekty tych kart skupiają się na interakcji z innymi graczami, co chcieliśmy uczynić opcjonalnym elementem rozgrywki przy większej liczbie uczestników (3–4 graczy).

Każdy kolor ma swoją mechaniczną tożsamość, która wzmacnia jego temat. Dzięki temu karty w obrębie jednego koloru dobrze ze sobą współdziałają, ale jednocześnie nie ograniczają gracza – istnieje wiele skutecznych strategii łączących różne kolory. Konkretne zdolności poszczególnych kart przechodziły wiele, wiele, WIELE iteracji, ale zawsze pozostawały ściśle związane z tematem przypisanym do koloru.

 

Wczesne notatki z procesu tworzenia gry

Układanie kart – codzienne poszukiwanie inspiracji

Mechanika układania kart symbolizuje poszukiwanie inspiracji w skali mikro — z bliska, w codziennym, godzina po godzinie rytmie życia. Jak postanawiasz spędzić dany dzień? Czy twoje wybory potrafią rozbudzić twórczą iskrę — nawet wtedy, gdy efekty potrafią zaskoczyć?

To poszukiwanie odzwierciedla w grze sposób, w jaki gracze łączą fragmenty ikon znajdujących się na kartach. Im więcej ikon uda się połączyć w spójną całość na wszystkich zagranych kartach, tym więcej punktów inspiracji gracz zdobywa. Inspiracja to główna waluta gry — pozwala ulepszać talię i rozwijać swojego artystę.

Inspiracja nie wynika z pojedynczych kart nawyków, które są po prostu „lepsze” lub „bardziej produktywne” same w sobie, lecz z odpowiedniego przepływu działań, który rozpala w artyście ogień twórczości.

System ten przeszedł wiele iteracji. W pierwszej wersji gry to każda karta z osobna dawała określoną liczbę punktów inspiracji. Jednak po licznych testach przeniosłem ciężar rozgrywki na łączenie kart w odpowiedni sposób. W tym systemie „lepsze karty” to te, które dają więcej możliwości na uzupełnianie ikon, ale w talii, w której symbole się nie zgadzają — nawet dobra karta niewiele jest warta.

Jak wycisnąć najwięcej z naszego dnia? Układanie i łącznie symboli inspiracji stanowi niemałe wyzwanie!

Cztery ikony inspiracji

W grze występują cztery ikony inspiracji, a każda karta nawyku zawiera ich unikalne połączenie. Z punktu widzenia mechaniki wszystkie pełnią tę samą funkcję: każda ukończona ikona daje 1 punkt inspiracji (lub 2–3 w przypadku podwójnych ikon).

Nie są jednak pozbawione znaczenia – choć gra tego nie mówi wprost. Każda ikona reprezentuje „podstawową potrzebę”, którą można zaspokoić, aby wspierać artystyczny przepływ twórczy: skupienie (oko), radość i zabawę (serce), ciekawość (kłódka) oraz ekspresję (maska).


Rozmieszczenie ikon na każdej karcie to efekt niezliczonych godzin namysłu – nad tym, jakie działanie może wynikać z jakiej postawy czy energii, jaką artysta wnosi w swoje życie, i jakie potrzeby z tych działań wynikają. Efekt tych rozważań – mam nadzieję – polega na tym, że gracze mogą po prostu skupić się na układaniu jak największej liczby ikon, a historia, która z tego powstaje, brzmi jak naprawdę inspirujący dzień artysty.


 

Praca i trudności: dylematy artystycznej ścieżki

Decyzja o tym, jak rozmieścić karty nawyków, to tylko jeden z dylematów, z którymi gracze mierzą się w każdej turze. Drugi brzmi: czy dziś żyję moim artystycznym marzeniem, czy jednak próbuję związać koniec z końcem?

Za każdym razem, gdy gracz wypełni swoją planszę wyłącznie kartami nawyków, automatycznie otrzymuje kartę trudności (udręki), która skomplikuje jego życie w przyszłości. Poświęcenie się w pełni sztuce brzmi pięknie, ale prowadzi do zdobywania kart takich jak „Skrajna bieda”, „Długi finansowe”, „Niedożywienie” czy „Lęk”.

Jedynym sposobem, by uniknąć trudności, jest praca – kafelek przedstawiający zawód bohatera. Jeśli zdecydujesz się pójść do pracy w danym dniu, poświęcasz miejsce, które mogłoby zająć działanie artystyczne, ale w zamian unikasz kary.

Czy jeśli ten artysta spędzi tą noc rzeźbiąc zamiast pracować, to w efekcie zostanie bezdomnym? A może jeśli pójdzie do pracy w kabarecie, ignorując przypływ weny twórczej, będzie w stanie zapłacić za czynsz na następny miesiąc? 

Ten dylemat był częścią gry już od pierwszego prototypu: potrzeba pracy, by przetrwać, kosztem czasu, który mógłbyś poświęcić na tworzenie.

Pierwsza wersja systemu przypominała rozwiązanie znane z Marvel Champions – gracze musieli odrzucać karty z ręki, aby „wiązać koniec z końcem”, czyli generować walutę potrzebną do zagrywania innych kart. Szybko uznałem jednak, że taki system wyrywa graczy z opowieści, zmuszając ich do czysto kalkulacyjnego myślenia.

Kolejna wersja wprowadziła sloty czasowe. Mechanicznie gracze wciąż płacili koszt alternatywny, wybierając, które karty zagrać, a które pominąć, ale decyzja była prostsza i bardziej intuicyjna – a przy tym każda tura opowiadała miniaturową historię dnia artysty.

Wciąż jednak chciałem zachować w grze motyw pracy – by podkreślić historyczny kontekst i zmusić graczy do podejmowania trudnych decyzji. Chciałem też, by w grze obecne były cierpienie i dramat, oddające prawdę o losie artysty zmagającego się z życiem (i dlatego, że uwielbiam, jak dobrze zaprojektowane negatywne karty potrafią tworzyć wyjątkowe historie – jak w Arkham Horror czy Robinson Crusoe).

Ta gra potrzebowała egzystencjalnego lęku, maniakalnych epizodów, narastających długów, syfilisu i uzależnienia od opium. Ostatecznie połączyłem oba elementy: możesz pójść do pracy, jeśli chcesz uniknąć trudności w przyszłości.

Starałem się, by pokusa ryzyka – zignorowania pracy i pogodzenia się z przyszłymi problemami – była jak największa. Pierwotne karty trudności miały druzgocące skutki, ale okazało się, że zbyt mocno karały graczy i blokowały im dalszą grę. W finalnej wersji trudności są nadal niepokojące, lecz zamiast wykluczać – tworzą unikalne, tematyczne wyzwania i komplikacje w układaniu kart.

Ile takich trudności zdołasz znieść, zanim cię przytłoczą? Czy uda ci się zostać uznanym artystą, cierpiąc jednocześnie na wstyd, perfekcjonizm i alkoholizm? To już zależy od ciebie.

Wspólnie, ograniczenia czasowe, kafelek pracy i karty trudności zadają graczowi fundamentalne pytanie:
Co jestem gotów poświęcić, by prowadzić życie artystyczne i pełne inspiracji?

Kolekcja udręk, którym będziemy musieli stawić czoła w grze.

Jak wygrać jako cierpiący artysta?

Projektując grę o życiu aspirujących artystów, stanąłem przed jednym wielkim pytaniem, na które długo nie potrafiłem znaleźć odpowiedzi: jak właściwie „wygrać” w tworzeniu sztuki?

Podczas pracy nad Bohemą byłem w stanie znaleźć odpowiednie mechaniczne metafory dla procesu twórczego, ale… co miałoby symbolizować zwycięstwo?

Pierwszy pomysł był prosty: artyści tworzą sztukę! Dałem każdemu graczowi talię osobistych dzieł do stworzenia – a ten, kto pierwszy ukończył swoje arcydzieło, wygrywał. Pozwoliło mi to na ciekawe zabawy z tym, co sztuka „robi”.

W niektórych wersjach karty sztuki miały właściwości “leczące” i zbliżały gracza do zwycięstwa – tworzenie było sposobem na radzenie sobie z traumą, odzyskiwanie pewności siebie, a czasem nawet wyrwanie się z biedy. Ten element wciąż istnieje w grze w postaci planszy Atelier, gdzie gracze mogą „pracować w swojej pracowni”, by usuwać karty z talii.

W innej wersji karty sztuki trafiały do talii innych graczy jako mechanizm nadrabiania strat – dawały im premię do inspiracji. W końcu sztuka to rozmowa, a wielkie dzieła inspirują reakcję. Jednak ten system powodował, że gracze dobierali zbyt wiele kart pod koniec gry, czyniąc zwycięstwo zbyt zależnym od losowości.

W wielu wcześniejszych prototypach gracze tworzyli dzieła sztuki, które trafiały do talii innych graczy.

Kolejnym rozwiązaniem było ściganie się o kamienie milowe kariery dostępne na wspólnym rynku. W finalnej wersji gry właśnie ten wariant zwyciężył – był intuicyjny, wciągający i prowadził do emocjonujących końcówek.

Wcześniej nie potrafiłem sprawić, by ten system działał, ale mój deweloper Ignacy Trzewiczek zaproponował rozwiązanie, które przyjęliśmy. Rynek zawiera wspólną talię kart osiągnięć, coraz droższych w miarę postępu gry; pierwszy gracz, który zdobędzie pięć z nich, wygrywa. Zwycięstwo symbolizuje tu który artysta zostanie najbardziej zapamiętany przez historię.

Ten wspólny zestaw osiągnięć pozwolił też na zabawne i tematyczne przedstawienie „sukcesu” w życiu bohemy. Oprócz oczywistych rzeczy, jak wielkie publiczne wystawy, znalazły się tu również takie momenty jak „Rodzina akceptuje Twój pomysł na życie” czy „Umiarkowanie pozytywna recenzja Twojego dzieła w lokalnej prasie”.

Tworzenie scenariuszy do trybu solo (który znajduje się w podstawowej wersji gry) pozwoliło mi z kolei znaleźć nowe, alternatywne odpowiedzi na pytanie o zwycięstwo.

Tryb solo stawia artystę przeciwko duchom czasu, zamieniając Bohemę w symbolicznego „boss battlera”. Każdy duch reprezentuje aspekt kultury masowej, przeciwko któremu bohemiści buntowali się w sztuce i w życiu:
Jak powstrzymać nadejście „Kół Przemysłu”?
Jak uwolnić się z „Kajdan Przyzwoitości”?
Jak odwrócić się od „Szponów Dekadencji”?
Odpowiedź za każdym razem jest inna. I właśnie dlatego pytanie o to, jak wygrać w sztuce, pozostaje otwarte – tak jak powinno.


Na zakończenie

Mam nadzieję, że ta podróż przez metafory, które celowo wplotłem w Bohemę, była dla ciebie ciekawa. Jak każde dzieło twórcze, gra z pewnością zawiera też niezamierzone symbole i założenia, które zdradzają moje poglądy lub historię jako gracza i projektanta.

Wszystkie metafory, które wybrałem, są tylko moją ograniczoną interpretacją tego, co znaczyło prowadzić życie artysty – i możliwe, że w niektórych miejscach gra nie trafia w sedno. Jestem ciekaw, jakie metafory i przesłania ty odczytasz z niej podczas gry.

Co ważniejsze, mam nadzieję, że – podobnie jak ja – uznasz mechaniczne metafory za ciekawe narzędzie, które pomaga spojrzeć na gry w nowym świetle.

Tekst: Jasper de Lange

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper Premium