ANKH: Zestaw dodatków
Ankh: Bogowie Egiptu to rozbudowana strategiczna gra planszowa z przeważającym motywem area controle. Jej autorem jest legendarny Eric M. Lang, twórca takich tytułów jak Marvel United, Bloodborne czy Cthulhu: Death May Die. Ankh stanowi zamknięcie antycznej trylogii Langa, do której należą także Blood Rage i Rising Sun. Tym razem przeniesiemy się do starożytnego Egiptu, wcielimy w jedno z bóstw egipskiego panteonu i staniemy do walki o pozostanie jedynym Bogiem Egiptu. Kiedy bitewny kurz opadnie, ludzkość pamiętać będzie tylko o jednym bogu…
Zestaw zawiera:
- Ankh: Panteon
- Ankh: Faraon
- Ankh: Strażnicy (edycja wielojęzyczna w tym polska)
2-5 graczy | 90 min. | Wiek: 14+
Autor: Eric M. Lang
Cena regularna:
739,85 zł
towar niedostępny
Opis
Ankh: Bogowie Egiptu to rozbudowana strategiczna gra planszowa z przeważającym motywem area controle. Jej autorem jest legendarny Eric M. Lang, twórca takich tytułów jak Marvel United, Bloodborne czy Cthulhu: Death May Die. Ankh stanowi zamknięcie antycznej trylogii Langa, do której należą także Blood Rage i Rising Sun. Tym razem przeniesiemy się do starożytnego Egiptu, wcielimy w jedno z bóstw egipskiego panteonu i staniemy do walki o pozostanie jedynym Bogiem Egiptu. Kiedy bitewny kurz opadnie, ludzkość pamiętać będzie tylko o jednym bogu… |
|
Ankh: PanteonAtuty:
Pliki do pobrania: |
|
ANKH: FaraonAtuty:
Pliki do pobrania: |
|
Ankh: StrażnicyAtuty:
Pliki do pobrania: |
|
Nie ma wyboruNie wszyscy bogowie są tacy sami: tak samo porywczy, tak samo zdeterminowani. Niektórzy nad siłę oręża przekładają potęgę słowa. Ale wojna nie pyta o zdanie. W obliczu rozlewu krwi żadne zdroworozsądkowe argumenty nie mają prawa głosu. Pozostałe bóstwa egipskiego panteonu nie mają wyjścia — muszą stanąć do walki, w której nagrodą za zwycięstwo jest cześć, a karą za klęskę — zupełne zapomnienie.
Podstępna BastetGracz grający Bastet rozpoczyna grę z trzema żetonami Kotów z następującymi symbolami: Gwiazdą, +1 oraz +3. Na początku gry Bastet rozmieszcza swoje żetony obok wybranych Monumentów w trzech różnych regionach. Jeśli Bastet uczestniczy w Bitwie w regionie z żetonem Kota, odsłania go po zagraniu karty Bitwy i dodaje premię do siły bojowej zgodnie z symbolem (Gwiazda liczy się jako 0). Raz na turę przeciwnik może odkryć 1 żeton Kota, pod warunkiem, że sąsiaduje z nim jedna jego jednostka. Jeśli trafi na +1 lub +3, zwraca go Bastet, jeśli jednak odkryje Gwiazdę, traci swoją jednostkę.
Przenikliwy HorusHorus, bóg-sokół, był utożsamiany z osobową panujących faraonów. Gracz grający Horusem rozpoczyna grę z dwoma żetonami Oka. Na początku każdego wydarzenia Konfliktu Horus może wybrać do 2 regionów, w których będzie miała miejsce Bitwa, i umieścić tam swoje żetony. W czasie rozpatrywania Bitwy w tych regionach gracz grający Horusem podaje nazwę dowolnej karty z wyjątkiem Równowagi Maat. Karta ta będzie zakazana w tej bitwie i żaden z graczy (włączając Horusa) nie będzie mógł jej użyć.
Zdradziecki SetSet, bóg wojny, rozsiewa strach pośród swoich wrogów. W czasie rozpatrywania Konfliktu w danym regionie wszyscy Wojownicy i Strażnicy przeciwników, którzy sąsiadują z figurką Seta, traktowani są jako należący do gracza grającego Setem. Oznacza to, że jeżeli wszystkie jednostki przeciwników sąsiadują z figurką Seta, w regionie w ogóle nie dochodzi do Bitwy. Co więcej, wszystkie takie jednostki wliczają się do siły Seta i nie są usuwane z planszy, kiedy bóg ten wygra bitwę. Ale zasada ta działa też w drugą stronę: jeżeli Set przegra, wszyscy sąsiadujący z nim Wojownicy i Strażnicy giną! |
|
Wojna w pałacuW starożytnym Egipcie jednemu człowiekowi oddawana była cześć na równi z bogami. Człowiek ten był pośrednikiem między niebem a ziemią, zapewniając swojemu ludowi pokój i bezpieczeństwo. Kiedy w egipskim panteonie wybuchła wojna, faraon nie opowiedział się po żadnej ze stron, nie chcą zaburzyć kruchej równowagi Maat. Bogowie sami musieli się zatroszczyć o swoje wpływy, wprowadzając do królewskiego pałacu swoich kapłanów. To tam właśnie rozgorzeje kolejna bitwa trwającej wojny.
Faraon i KapłaniReprezentowany przez złotą figurkę Faraon jest jednostką neutralną, zawsze znajduje się na mapie i nigdy nie można go zabić, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to wskazuje. W zależności od wyboru postaci Faraona (na przykład Tutanchamona albo Echnatona) będzie on w różny sposób wpływał na rozgrywkę. Z kolei Kapłani reprezentują swoich bogów. Każdy bóg posiada własnych 3 Kapłanów. Nie są oni umieszczani na Mapie, lecz na planszy Pałacu w ramach standardowej akcji Przyzwania jednostki.
Plansza PałacuPlansza Pałacu stanie się obok Mapy Egiptu drugą areną zmagań. Podzielona jest ona na cztery Komnaty: Izbę Praw, Salę Wojny, Sąd Cywilny i Salę Tronową. Na koniec każdego Wydarzenia Kontroli Monumentów kolejno w każdej Komnacie sprawdzana jest większość Kapłanów. Bóg, który kontroluje daną Komnatę, zwraca swoich Kapłanów do puli i rozpatruje efekt tej Komnaty. Czasami może to być dobranie cennej karty Polityki, a czasami zbudowanie Sfinska.
SfinksSfinks to specjalny rodzaj Monumentu, którego nie można zbudować w standardowy sposób, a jedynie poprzez kontrolowanie Sali Wojny, której efekt pozwala na zastąpienie Sfinksem dowolnego innego Monumentu. Przez cały czas Sfinks liczy się jednocześnie jako Monument każdego innego rodzaju z wyjątkiem rozpatrywania Wydarzenia Większości Monumentów, kiedy to liczy się jako osobny rodzaj! Co więcej, Sfinksy posiadają specjalne moce w zależności od tego, jaki Faraon zostanie wybrany na początku gry. |
|
Stworzeni by służyćNie wszyscy bogowie są sobie równi. Nie wszyscy przemierzają nieboskłon w ognistym rydwanie, nie wszyscy władają światem podziemi i nie wszyscy mogą posyłać na śmierć wielotysięczne armie. Pomniejsze bóstwa znają swoje miejsce. Ich celem jest służyć, służyć większym od siebie. Ale muszą wybrać mądrze. Tylko poparcie właściwej strony zapewni im przetrwanie, tylko jako zwycięscy zostaną zapamiętani.
Łamanie zasadAmmit to straszliwy demon, który w świecie podziemni pożerał grzeszne dusze. W grze ten pół krokodyl, pół hipopotam może zajmować pola Wody, jak również być na nich przywołanym. Ponadto jeśli zakończy swój ruch na polu Wody, może zabić 1 sąsiadująca z nim jednostkę wroga. Z kolei Pazuzu czerpie swoją siłę z Monumentów. Tak długo, jak sąsiaduje z co najmniej 2 Monumentami (bez względu na to, kto je kontroluje), posiada +2 do siły bojowej.
Potężniejsi od innychAm-heh był przerażającym bogiem podziemi, przedstawianym jako człowiek z głową psa. Kiedy Am-heh zakończy swój ruch, możesz poruszyć każdą sąsiadującą z nim jednostkę o 1 pole. Z kolei Shezmu, bóg krwi, przeraża innych Strażników. Wrogi Strażnik nie może wejść do regionu, w którym znajduje się Shezmu, a jeżeli znajdował się tam przed nim, to traci w tym regionie wszystkie swoje zdolności. |
|
|