ANKH: Zestaw ALL IN

Dostępność: w magazynie
Wysyłka w: 1 dzień
Cena: 999,95 zł 1 179,80 zł 999.95
ilość szt.
Zyskujesz 999 pkt [?]

towar niedostępny

dodaj do przechowalni

Opis

Ankh: Bogowie Egiptu to rozbudowana strategiczna gra planszowa z przeważającym motywem area controle. Jej autorem jest legendarny Eric M. Lang, twórca takich tytułów jak Marvel United, Bloodborne czy Cthulhu: Death May Die. Ankh stanowi zamknięcie antycznej trylogii Langa, do której należą także Blood Rage i Rising Sun. Tym razem przeniesiemy się do starożytnego Egiptu, wcielimy w jedno z bóstw egipskiego panteonu i staniemy do walki o pozostanie jedynym Bogiem Egiptu. Kiedy bitewny kurz opadnie, ludzkość pamiętać będzie tylko o jednym bogu… Jak to w grach Langa bywa, Ankh doskonale łączy w sobie proste reguły z potężnym ładunkiem taktycznym, oferując jednocześnie niezwykle dynamiczną rozgrywkę dzięki różnorodnym scenariuszom, dostosowanym do konkretnej liczby graczy. Cała gra jest niemalże wyścigiem w rywalizacji o kolejne regiony, wiernych i potężnych Strażników. Gracze, których bogowie znajdą się na końcu stawki, będą mogli połączyć siły i wspólnie walczyć o zwycięstwo albo wspólnie ponieść klęskę i popaść w zapomnienie. Każde wygrane starcie będzie przesuwać nasz znacznik na torze Uwielbienia. Jeśli jako pierwsi dotrzemy na jego koniec — wygramy.

 

 

 

BONUS W PRZEDSPRZEDAŻY

Kupując u nas zestaw dodatków do gry ANKH gwarantujecie sobie wysyłkę przed oficjalną premierą gry (zazwyczaj 1-2 tygodnie).
Dodatkowo otrzymacie unikatową matę, która była dostępna tylko podczas kampanii na platformie Kickstarter. Mata jest w angielskiej wersji językowej.

Powyższa oferta ważna jest do dnia oficjalnej premiery dodatków lub do wyczerpania zapasów.

 

 

Nowa era

W starożytnych czasach lud zamieszkujący brzegi potężnego Nilu wzrastał w siłę, ciesząc się opieką swoich bogów. Ale bogowie nie są bezinteresowni — potrzebują uwielbiania. A kiedy tego zaczyna brakować, dochodzi do wojny. W wojnie bogów nie chodzi o bogactwa czy ziemie — chodzi o sławę i nieśmiertelność, a tę mogą zapewnić tylko rzesze wiernych wyznawców. Kiedy więc bitewny kurz opadnie, kiedy piach pustyni wpije przelaną krew, a szczątki umarłych popłyną z nurtem rzeki, w Egipcie nastanie nowa era. Era monoteizmu.

 

 

Rozpoznanie

Nim staniecie do walki o Egipt, wybierzecie boga, którego spróbujecie poprowadzić do zwycięstwa. Możecie wybierać spośród Anubisa, Amona, Ozyrysa, Izydy oraz Ra. Każdy z bogów posiada własnych Wojowników, każdy też dysponuje specjalnymi, unikatowymi zdolnościami. Pole bitwy w Ankh przedstawia mapę starożytnego Egiptu przedzielonego Nilem. Na początku mamy trzy główne tereny — Deltę Nilu, Wschodni Egipt i Zachodni Egipt — które później będziecie dodatkowo dzielić na mniejsze dzięki karawanom Wielbłądów. W fazie Konfliktu, w każdym z obszarów dojdzie do osobnego punktowania.

 

 

Przygotowanie

W czasie swojej tury macie do wykonania do dwóch akcji. Możecie przemieścić swoje wojska albo zrekrutować nowe. Możecie też pozyskać żetony Wyznawców albo je wydać, by odblokować nowe rozwinięcie na swojej planszy Boga. Każdej akcji przypisany jest tor na planszy Głównej. Kiedy wykonujecie daną akcję, przesuwacie znacznik tej akcji na jej torze o jedno pole. Jeśli znacznik dotrze do końca toru, uruchomicie jedno z trzech potężnych Wydarzeń. I tutaj trzeba uważać! Jeżeli przesuniecie znacznik blisko końca toru, ale sami nie wywołacie Wydarzenia, inny gracz zrobi to za was i zyska dodatkowe korzyści!

 

 

Wojna!

W Ankh będziecie ścigać się na torze Uwielbienia. O punkty te będziecie walczyć za każdym razem, kiedy zostanie wywołane wydarzenie Konfliktu. Konflikt rozpatrujecie osobno w każdym Regionie, zdobywając punkty za kontrolę największej liczby Piramid, Świątyń i Obelisków. Jeżeli w jednym Regionie znajdują się wojownicy przynajmniej dwóch różnych bogów, dochodzi do potyczki, w której użyjecie kart Bitew. W każdej walce możecie użyć tylko jednej karty Bitwy (Amon może użyć dwóch), która następnie zostanie odrzucona, zatem wybór odpowiedniej karty w odpowiednim momencie ma kluczowe znaczenie!

 

 

Ankh: Bogowie Egiptu

Atuty:

  • Rozbudowana strategiczna gra genialnego Erica Langa (Bloodborne, Cthulhu: Death May Die) i zamknięcie jego antycznej trylogii (Blood Rage, Rising Sun);
  • Proste zasady współgrające z dynamiczną, asymetryczną rozgrywką;
  • Aż 80 doskonale wykonanych figurek, oddających realia egipskiej mitologii.

 

 

Ankh: Panteon

Atuty:

  • 35 wspaniale wykonanych figurek - 5 majestatycznych Bogów i 30 Wojowników;
  • Zmień sytuację na stole i odkryj kolejne warianty strategii dzięki nowym, potężnym Bogom!


Pliki do pobrania:

 

 

ANKH: Faraon

Atuty:

  • 31 wspaniale wykonanych figurek, w tym złota figurka Faraona oraz 30 figurek Kapłanów dla wszystkich bogów z podstawki i dodatku Panteon;
  • Odkryj nowe warianty strategii i zwiększ ciężar rozgrywki, rywalizując na nowej planszy Królewskiego Pałacu!


Pliki do pobrania:

 

 

Ankh: Strażnicy

Atuty:

  • 11 wspaniale wykonanych figurek przedstawiających 5 przerażających demonów starożytnego Egiptu;
  • Zwiększ regrywalność i odkryj kolejne warianty strategii dzięki nowym potężnym Strażnikom!


Pliki do pobrania:

 

 

Nie ma wyboru

Nie wszyscy bogowie są tacy sami: tak samo porywczy, tak samo zdeterminowani. Niektórzy nad siłę oręża przekładają potęgę słowa. Ale wojna nie pyta o zdanie. W obliczu rozlewu krwi żadne zdroworozsądkowe argumenty nie mają prawa głosu. Pozostałe bóstwa egipskiego panteonu nie mają wyjścia — muszą stanąć do walki, w której nagrodą za zwycięstwo jest cześć, a karą za klęskę — zupełne zapomnienie.

 

Podstępna Bastet

Gracz grający Bastet rozpoczyna grę z trzema żetonami Kotów z następującymi symbolami: Gwiazdą, +1 oraz +3. Na początku gry Bastet rozmieszcza swoje żetony obok wybranych Monumentów w trzech różnych regionach. Jeśli Bastet uczestniczy w Bitwie w regionie z żetonem Kota, odsłania go po zagraniu karty Bitwy i dodaje premię do siły bojowej zgodnie z symbolem (Gwiazda liczy się jako 0). Raz na turę przeciwnik może odkryć 1 żeton Kota, pod warunkiem, że sąsiaduje z nim jedna jego jednostka. Jeśli trafi na +1 lub +3, zwraca go Bastet, jeśli jednak odkryje Gwiazdę, traci swoją jednostkę.

 

Przenikliwy Horus

Horus, bóg-sokół, był utożsamiany z osobową panujących faraonów. Gracz grający Horusem rozpoczyna grę z dwoma żetonami Oka. Na początku każdego wydarzenia Konfliktu Horus może wybrać do 2 regionów, w których będzie miała miejsce Bitwa, i umieścić tam swoje żetony. W czasie rozpatrywania Bitwy w tych regionach gracz grający Horusem podaje nazwę dowolnej karty z wyjątkiem Równowagi Maat. Karta ta będzie zakazana w tej bitwie i żaden z graczy (włączając Horusa) nie będzie mógł jej użyć.

 

Zdradziecki Set

Set, bóg wojny, rozsiewa strach pośród swoich wrogów. W czasie rozpatrywania Konfliktu w danym regionie wszyscy Wojownicy i Strażnicy przeciwników, którzy sąsiadują z figurką Seta, traktowani są jako należący do gracza grającego Setem. Oznacza to, że jeżeli wszystkie jednostki przeciwników sąsiadują z figurką Seta, w regionie w ogóle nie dochodzi do Bitwy. Co więcej, wszystkie takie jednostki wliczają się do siły Seta i nie są usuwane z planszy, kiedy bóg ten wygra bitwę. Ale zasada ta działa też w drugą stronę: jeżeli Set przegra, wszyscy sąsiadujący z nim Wojownicy i Strażnicy giną!

 

 

Wojna w pałacu

W starożytnym Egipcie jednemu człowiekowi oddawana była cześć na równi z bogami. Człowiek ten był pośrednikiem między niebem a ziemią, zapewniając swojemu ludowi pokój i bezpieczeństwo. Kiedy w egipskim panteonie wybuchła wojna, faraon nie opowiedział się po żadnej ze stron, nie chcą zaburzyć kruchej równowagi Maat. Bogowie sami musieli się zatroszczyć o swoje wpływy, wprowadzając do królewskiego pałacu swoich kapłanów. To tam właśnie rozgorzeje kolejna bitwa trwającej wojny.

 

Faraon i Kapłani

Reprezentowany przez złotą figurkę Faraon jest jednostką neutralną, zawsze znajduje się na mapie i nigdy nie można go zabić, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to wskazuje. W zależności od wyboru postaci Faraona (na przykład Tutanchamona albo Echnatona) będzie on w różny sposób wpływał na rozgrywkę. Z kolei Kapłani reprezentują swoich bogów. Każdy bóg posiada własnych 3 Kapłanów. Nie są oni umieszczani na Mapie, lecz na planszy Pałacu w ramach standardowej akcji Przyzwania jednostki.

 

Plansza Pałacu

Plansza Pałacu stanie się obok Mapy Egiptu drugą areną zmagań. Podzielona jest ona na cztery Komnaty: Izbę Praw, Salę Wojny, Sąd Cywilny i Salę Tronową. Na koniec każdego Wydarzenia Kontroli Monumentów kolejno w każdej Komnacie sprawdzana jest większość Kapłanów. Bóg, który kontroluje daną Komnatę, zwraca swoich Kapłanów do puli i rozpatruje efekt tej Komnaty. Czasami może to być dobranie cennej karty Polityki, a czasami zbudowanie Sfinska.

 

Sfinks

Sfinks to specjalny rodzaj Monumentu, którego nie można zbudować w standardowy sposób, a jedynie poprzez kontrolowanie Sali Wojny, której efekt pozwala na zastąpienie Sfinksem dowolnego innego Monumentu. Przez cały czas Sfinks liczy się jednocześnie jako Monument każdego innego rodzaju z wyjątkiem rozpatrywania Wydarzenia Większości Monumentów, kiedy to liczy się jako osobny rodzaj! Co więcej, Sfinksy posiadają specjalne moce w zależności od tego, jaki Faraon zostanie wybrany na początku gry.

 

 

Stworzeni by służyć

Nie wszyscy bogowie są sobie równi. Nie wszyscy przemierzają nieboskłon w ognistym rydwanie, nie wszyscy władają światem podziemi i nie wszyscy mogą posyłać na śmierć wielotysięczne armie. Pomniejsze bóstwa znają swoje miejsce. Ich celem jest służyć, służyć większym od siebie. Ale muszą wybrać mądrze. Tylko poparcie właściwej strony zapewni im przetrwanie, tylko jako zwycięscy zostaną zapamiętani.

 

Łamanie zasad

Ammit to straszliwy demon, który w świecie podziemni pożerał grzeszne dusze. W grze ten pół krokodyl, pół hipopotam może zajmować pola Wody, jak również być na nich przywołanym. Ponadto jeśli zakończy swój ruch na polu Wody, może zabić 1 sąsiadująca z nim jednostkę wroga. Z kolei Pazuzu czerpie swoją siłę z Monumentów. Tak długo, jak sąsiaduje z co najmniej 2 Monumentami (bez względu na to, kto je kontroluje), posiada +2 do siły bojowej.

 

Potężniejsi od innych

Am-heh był przerażającym bogiem podziemi, przedstawianym jako człowiek z głową psa. Kiedy Am-heh zakończy swój ruch, możesz poruszyć każdą sąsiadującą z nim jednostkę o 1 pole. Z kolei Shezmu, bóg krwi, przeraża innych Strażników. Wrogi Strażnik nie może wejść do regionu, w którym znajduje się Shezmu, a jeżeli znajdował się tam przed nim, to traci w tym regionie wszystkie swoje zdolności.

 

 

 

 

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper Premium