
|
Wojna w pałacu
W starożytnym Egipcie jednemu człowiekowi oddawana była cześć na równi z bogami. Człowiek ten był pośrednikiem między niebem a ziemią, zapewniając swojemu ludowi pokój i bezpieczeństwo. Kiedy w egipskim panteonie wybuchła wojna, faraon nie opowiedział się po żadnej ze stron, nie chcą zaburzyć kruchej równowagi Maat. Bogowie sami musieli się zatroszczyć o swoje wpływy, wprowadzając do królewskiego pałacu swoich kapłanów. To tam właśnie rozgorzeje kolejna bitwa trwającej wojny.
Faraon i Kapłani
Reprezentowany przez złotą figurkę Faraon jest jednostką neutralną, zawsze znajduje się na mapie i nigdy nie można go zabić, chyba że jakiś efekt wyraźnie na to wskazuje. W zależności od wyboru postaci Faraona (na przykład Tutanchamona albo Echnatona) będzie on w różny sposób wpływał na rozgrywkę. Z kolei Kapłani reprezentują swoich bogów. Każdy bóg posiada własnych 3 Kapłanów. Nie są oni umieszczani na Mapie, lecz na planszy Pałacu w ramach standardowej akcji Przyzwania jednostki.
Plansza Pałacu
Plansza Pałacu stanie się obok Mapy Egiptu drugą areną zmagań. Podzielona jest ona na cztery Komnaty: Izbę Praw, Salę Wojny, Sąd Cywilny i Salę Tronową. Na koniec każdego Wydarzenia Kontroli Monumentów kolejno w każdej Komnacie sprawdzana jest większość Kapłanów. Bóg, który kontroluje daną Komnatę, zwraca swoich Kapłanów do puli i rozpatruje efekt tej Komnaty. Czasami może to być dobranie cennej karty Polityki, a czasami zbudowanie Sfinska.
Sfinks
Sfinks to specjalny rodzaj Monumentu, którego nie można zbudować w standardowy sposób, a jedynie poprzez kontrolowanie Sali Wojny, której efekt pozwala na zastąpienie Sfinksem dowolnego innego Monumentu. Przez cały czas Sfinks liczy się jednocześnie jako Monument każdego innego rodzaju z wyjątkiem rozpatrywania Wydarzenia Większości Monumentów, kiedy to liczy się jako osobny rodzaj! Co więcej, Sfinksy posiadają specjalne moce w zależności od tego, jaki Faraon zostanie wybrany na początku gry.
|